انگار وس اندرسون در بازی Aardman: Harold Halibut، بازی ماجراجویی عروسکی خیرهکننده بصری دوید.
به سایت گیم آنلاین خوش آمدید، اگر شما مدیر کسب و کار هستید حتما روی سایت تبلیغات کلیک کنید تا بتوانید جذب مشتری داشته باشید.
انگار وس اندرسون در بازی Aardman: Harold Halibut، بازی ماجراجویی عروسکی خیرهکننده بصری دوید.
Ticktock، ticktock. در محدودههای چکهکن فدورا 1، یک کلنی فضایی آبی با طراحی بدیع آیندهنگر، این آب نیست، بلکه زمان است که فشاری غیرقابل انکار بر ساکنان وارد میکند. یک شهاب سنگی فاجعه آمیز در افق ظاهر می شود و تهدید می کند که همه آنها را از بین خواهد برد. اما این گروه از شخصیتهای عجیب و غریب دوستداشتنی، از جمله هارولد عنواندار، برای هیچکس عجله نمیکنند، و ترجیح میدهند روزهای خود را بچرخند در حالی که به بشکهی فاجعه کیهانی خیره شدهاند.
بجاست که یک بازی ماجراجویی به اندازه هارولد هالیبوت باید توسط تیمی ساخته می شد که رویکردی مشابه با زمان را داشت. چهارده سال از زمانی که اونات هکیم اوغلو، کارگردان بازی، در حین تحصیل برای کارشناسی ارشد در آزمایشگاه بازی کلن، ایده اولیه را داشت، می گذرد. در آن زمان، این یک ماجراجویی عجیب با نقطه و کلیک با تصاویری استاپ موشن زمینی بود. عناصری از آن نسخه امروزه وجود دارند، یعنی قهرمان داستان، هارولد، یک مراقب افسرده که روزهای خود را با خیره شدن به دریا می گذراند. اما در سالهای اخیر شاهد آن بودهایم که از نظر مکانیکی اصلاحتر، از نظر روایتی گستردهتر و از نظر بصری زیباتر شده است.
اکنون هارولد هالیبوت ترکیبی تماشایی از آنالوگ و مجازی است که بسیار لمسی – بسیار بافتی است. متقاعد کننده – که در نقاط مختلف بازی، ممکن است بخواهید به صفحه نمایش دست پیدا کنید و آن را به صورت فیزیکی لمس کنید.
حکیم اوغلو، که پیش از این در زمینه سینما تحصیل کرده است. بازیهای ویدیویی، به این کیفیت عجیب اشاره میکند – که هارولد هالیبات یک بازی با جلوههای بصری «سبکشده» است که بهطور متناقض، «عکاسی» به نظر میرسد. بررسی زیبایی شناسی دو سال آزمایش فشرده طول کشید. در ابتدا، این یک بازی استاپ موشن واقعی بود که با عروسکها ساخته میشد، که در آن هر فریم با زحمت در دوربین ثبت میشد. اما، حکیم اوغلو، میگوید: «شخصیتهای دوبعدی کاراکترهای استاپ موشن که بر روی پسزمینههای عکاسی با نور زیبا نشستهاند، احساس درستی نداشتند – احساس یکپارچگی نمیکردند». بنابراین، تیم کوچک چهار نفره، از دو استودیو در کلن، به تکنیکی به نام photogrammetry، مدلهای دنیای واقعی آنها را در رایانه اسکن میکنند و در نرمافزار بازی متحرک میشوند.
بازی حاصل، جایی که شما یک مجسمه را هدایت میکنید. در اطراف یک مجموعه بازی مجازی پیچیده، به نظر می رسد که توسط وس اندرسون ساخته شده است که در انیمیشن Aardman در حال دویدن است. کارگردان هنری اوله تیلمن، که قبل از کار برای دیزنی در مدرسه طراحی رود آیلند تصویرسازی خوانده بود، از خلق عروسکها بسیار لذت برد و «ارتباطات شکسته دوران کودکی» را در این فرآیند دوباره برقرار کرد. صرفاً حضور عروسکها در اتاق در حین طراحی داستان، باعث شد تخیل تیلمان، هکیاوغلو و بنیانگذاران استودیو، فابیان پریوشوف و دانیل بکمن، در جهتهای پیشبینینشدهای روشن شود.
مثل فیلمهای کلاسیک علمی تخیلی مانند Solaris، درام بازی در مقیاسهای کلان کیهانی و کیهانی خرد رخ میدهد، و در عین حال که به زندگی درونی بازیگران عجیب و غریب آن میپردازد، به بزرگترین سؤالات جهان میاندیشد. در یک سکانس، ما هارولد کرون را در بالای ریههایش میبینیم که در حال تمیز کردن یک پمپ فیلتراسیون غولپیکر است و در آن لحظه، از مردی که بدون شکایت، کار کسلکنندهای انجام میدهد، به فردی با احساسات سرکوب شده تبدیل میشود. این صحنه شیرین و لطیف بقیه بازی را تنظیم می کند: جستجوی هارولد برای معنای زندگی در گوشه ای دنج شگفت انگیز از جهان.
با پیشرفت توسعه، انتقال تیم از یک ظرف بودجه به دیگری، همه در حین کار در مشاغل قراردادی موقت، فناوری پشت Harold Halibut به تدریج بهبود یافت. در طول مرحله آزمایشی فتوگرامتری پروژه، واضح بود که یونیتی [نرم افزار مورد استفاده برای ساخت بازی] محدودیت هایی دارد.» روشنایی خاموش بود. موتور نمیتوانست اسکنهای HD غولپیکر آنها را در خود جای دهد. اما رندر مبتنی بر فیزیکی در سال 2015 وارد شد که کمک کرد اشیاء درون بازی واقعی تر به نظر برسند. با بهروزرسانیهای بزرگ نرمافزاری، این تیم میتوانست گاهی اوقات به جای اینکه صرفاً لبهها را بزند، به چشمانداز نهایی خود نزدیکتر شود. حکیم اوغلو به شوخی میگوید، در این موارد، گویی آنها «قبلاً یک ریمستر بازی”.
n تیلمن منعکس می کند که توسعه غیر متعارف هارولد هالیبوت برعکس اکثر بازی ها اتفاق افتاده است. او میگوید: «مردم معمولاً با محدودیتهای فنی شروع میکنند و سپس تصمیمگیری خلاقانه خود را با آن تطبیق میدهند. ما خیلی زود به ساخت جهان، نحوه نگاه کردن چیزها، هنر مفهومی – حال و هوا، نور و جو – رسیدیم. و سپس آن همه زمان طول کشید تا [فناوری] به آن نزدیکتر شود.” او میگوید که تیم اکنون به یک نتیجه رضایتبخش رسیده است – «با توجه به اینکه آنطور که ما آن زمان پیش تصور میکردیم به نظر برسد».
با وجود اینکه 14 سال از اولین مفهوم حکیم اوغلو می گذرد، نادرست است که بگوییم هارولد هالیبوت هرگز از بین رفته است. در جهنم توسعه. در عوض، این گروه از هنرمندان – افراد خارجی در صنعت بازی های ویدیویی – به طور پیوسته بر اساس یک منطق تجاری کاملاً متفاوت و با برنامه ای کاملاً متفاوت کار می کردند. مطمئناً نکات ضعیفی وجود داشت: فسخ قرارداد با ناشر Curve Games، همهگیری Covid-19، بحران در تیمی که به گفته او به “نقطه شکست” رسیده است.
اما این رویدادها گروه را تقویت کرد، تیلمن می گوید. در چنین ماه هایی بود که تیم با تصمیمی مشابه قهرمان بعید خود، هارولد، با یکدیگر عهد کردند: “هر اتفاقی بیفتد، ما تا آخر پیش خواهیم رفت.”
ممنون از اینکه این مقاله را خواندید اگر به ورزش علاقمندید روی اخبار ورزشی کلیک کنید و اگر به آموزش علاقمندید روی آموزش آنلاین کلیک کنید.
پیشنهاد میکنم از دیگر مقالات دیدن بفرمایید.