50 سال پیش از پایین خزید: چگونه امپراتوری جهانی Dungeons & Dragons در یک زیرزمین شروع شد
به سایت گیم آنلاین خوش آمدید، اگر شما مدیر کسب و کار هستید حتما روی سایت تبلیغات کلیک کنید تا بتوانید جذب مشتری داشته باشید.
50 سال پیش از پایین خزید: چگونه امپراتوری جهانی Dungeons & Dragons در یک زیرزمین شروع شد
Tاینجا 15 نفر هستیم که در زیرزمینی در زیر خانه ای غیرقابل توصیف در دریاچه ژنو جمع شده ایم، ویسکانسین برای ناظر ناآگاه، اینجا چیزی برای دیدن وجود ندارد: فقط دو اتاق کم ارتفاع، دیوارهای نسیم برهنه، سقفی با لولهها. با این حال، همه ما با هیبت خاموش به این مکان نگاه می کنیم، مانند گردشگرانی که به سقف کلیسای سیستین خیره شده اند. افرادی که من با آنها هستم روزنامه نگاران، وبلاگ نویسان و مورخان هستند، اکثر آنها در بازی های رومیزی تخصص دارند، و ما اینجا هستیم زیرا اینجا یک زیرزمین معمولی نیست. در زیر خیابان 330 سنتر، خانه زمانی گری گیگکس، یکی از خالقان Dungeons & Dragons، قرار دارد. و در فوریه 1973 اتفاقی در اینجا افتاد که دنیای بازی، فرهنگ و سرگرمی را برای همیشه تغییر داد.
در سراسر شهر، در Grand Geneva Resort & Spa، Gary Con XVI در نوسان کامل است. کنوانسیون سالانه ای که توسط لوک گیگکس به افتخار پدرش برگزار می شود، از زمان مرگ گری در سال 2008، هر سال برگزار می شود. با چند صد طرفدار فداکار شروع شد، اما اکنون چندین هزار نفر برای بازی D&D و بسیاری دیگر از بازی های جنگی، بازی های رومیزی و نقش های دیگر می آیند. -بازی کردن آنها اتاقهای کنفرانس و راهروهای ساختمان را جمعآوری میکنند، که در گروههایی دور میزهای بزرگ مملو از برگههای شخصیت، تاس و خوراکیها قوز کردهاند. آنها لباس جنگجویان و جادوگران می پوشند و در گفتگوها شرکت می کنند. بسیاری به وضوح دهه هاست که بازی می کنند.
امسال ویژه است – پنجاهمین سالگرد D&D است. اوایل سال 1974 بود که اولین نسخه منتشر شد. یک جعبه چوب قهوه ای رنگ حاوی سه دفترچه قوانین باریک. یکی از اطلاعیه های بزرگ این رویداد این است که Wizards of the Coast مجموعه ای از جشن های نوستالژیک نیم قرنی را منتشر می کند، از جمله دو کمپین جدید بر اساس ماجراهای کلاسیک D&D از دهه 70 و 80، Vecna: Eve of Ruin و Quests from the Infinite. راه پله. همچنین یک متن 500 صفحه ای با عنوان The Making of Original D&D: 1970-1977 وجود دارد که نسخه خطی اصلی D&D را با حاشیه نویسی دست نویس مجدداً چاپ می کند.
آنچه بلافاصله مشخص است این است که چگونه ساده و خانه دار این پروژه در آغاز بود. لوک گیگکس با ارائه پانل خوش آمدگویی میگوید: «من تمام زندگیام را بازی کردهام، این در DNA من است. من برای D&D بیمار صفر بودم. در روزهای اول در خیابان سنتر 330، ما به مونتاژ بازی ها کمک کردیم. من ماجراهای زیادی را آزمایش کردم – در برابر غول ها، غارهای گمشده Tsojcanth، معبد فراموش شده Tharizdun – و به ایجاد هیولاها، آیتم های جادویی و جادوها کمک کردم. این فقط بخشی از بازی با پدرم بود.”
خانه Gygax نقطه کانونی جامعه وارگینگ در اواخر دهه 1960 ویسکانسین بود. گری یکی از اعضای موسس فدراسیون بین المللی Wargamers بود و در سال 1968 رویداد سالانه Gen Con انجمن را در سالن باغبانی دریاچه ژنو برپا کرد. در این زمان، مردم بازیهای جنگی تختهای مانند گتیسبورگ و استالینگراد یا بازیهای جنگی مینیاتوری را انجام میدادند که از مدلهای سرباز و وسایل نقلیه بر روی نقشههای بزرگ رومیزی استفاده میکردند. هر دو به دنبال شبیه سازی نبردهای تاریخی با قوانین متراکم بودند. گیگکس در خانهاش، در زیرزمین، هر آخر هفته با گروه محلیاش، انجمن مطالعات تاکتیکی دریاچه ژنو، برای بازی کردن و برنامهریزی تغییرات و قوانین خاص خود ملاقات میکرد.
در همین حال، 300 مایل دورتر، دانشگاه دانشآموز مینهسوتا، دیو آرنسون نیز عمیقاً وارد صحنه بازیهای جنگی شده بود و بازیهای مختلفی را با گروه آزمایشی خود، انجمن شبیهسازی نظامی Midwest انجام میداد. مایکل ویتور نویسنده بیوگرافی گری گیگکس Empire of the Imagination و چندین کتاب در مورد تاریخچه D&D می گوید: «آنها قبلاً با برخی از انواع جالب بازی به نام دیپلماسی دست و پنجه نرم می کردند. دیپلماسی یک بازی جنگ جهانی اول بود که در آن بازیکنان هر کدام نیروهای کشوری متفاوت را فرماندهی می کردند. با این حال، منحصر به فرد این بود که فقط در مورد جنگ نبود. بازیکنان همچنین مجبور بودند اتحادها و توطئه های مخفی تشکیل دهند. Witwer می گوید: «این یک بازی واقعاً جالب است. «فعالیتهای بینفردی زیاد، دعوا و مذاکره».
گیگکس و آرنسون برای اولین بار در Gen Con در سال 1968 ملاقات کردند. آرنسون چند مدل کشتی مینیاتوری را با خود آورد. ساخته شد و گری تحت تاثیر قرار گرفت. آن دو موفق شدند، در تماس بودند و بعداً با هم یک جنگ دریایی ناپلئونی به نام کشتی را تسلیم نکن، انجام دادند.
اما یک سال بعد، ملاقات مهمتری برگزار شد. صورت گرفت. بیل هویت، یکی از اعضای گروه بازی قدیمی دیو که در اواخر دهه 80 خود، هنوز هم بازی های جنگی را اجرا می کند، می گوید: «این Gen Con 1969 است و ما در زیرزمین گری هستیم – گری، دیو و من. ما شروع کردیم به صحبت در مورد بازیها، با آنها چه کنیم – و ایده بازیهای قرون وسطایی مطرح شد، شوالیهها و قلعهها و همه اینها. گری گفت، “بله، بیایید این کار را انجام دهیم!” ما تعدادی ارقام را جمع آوری می کنیم، قوانینی را پیدا می کنیم، و سال آینده به Gen Con برمی گردیم و بازی را با هم انجام می دهیم.”
گری این بازی را تشکیل داد Castle & Crusade Society در سال 1970، برای گیمرهای علاقه مند به کاوش در بازی های جنگی قرون وسطایی. دیو آرنسون در آوریل به این تیم پیوست. این گروه فنزین مخصوص به خود را داشت، The Domesday Book، که در آن ایدههای خود را با هم عوض میکردند – حتی حیاتی بود، آنها حتی قلمرو خیالی قرون وسطایی خود، پادشاهی بزرگ را تشکیل دادند. آنها به عنوان شوالیه و ارباب برای یکدیگر نامه نوشتند و اخبار مربوط به مناطق خود را در این قلمرو خیالی به یکدیگر اطلاع دادند. از قبل، عناصر داستان گویی و تجسم شخصیت D&D وارد بازی شده بودند. هسته ایده ای که به طور اتفاقی در زیرزمین گری در مورد آن پخش شده بود، زندگی خود را می گرفت.
Gygax در ادامه یک بازی جنگی قرون وسطایی به نام Chainmail را ایجاد کرد که قوانینی را ایجاد می کرد. برای مبارزه نفر به نفر با زره و شمشیر، و ایدههای نوآورانه جدیدی مانند شخصیتهای ابرقهرمانی که ضربات زیادی را برای شکست دادن انجام دادند، به ارمغان آورد. در همان زمان، دیو آرنسون با یک پروژه آزمایشی به نام براونشتاین توسط دیوید ویزلی که یک بازی جنگی ناپلئونی با الهام از دیپلماسی بود، سر و کار داشت. به جای کنترل ارتش، بازیکنان نقش شخصیتهای فردی را در شهر خیالی آلمانی عنوان میکردند، همه با اهداف شخصی خود.
با الهام از، آرنسون یک تغییر کمپین به نام Blackmoor ایجاد کرد که در آن بازیکنان به عنوان شخصیت های فردی با هم کار می کردند تا یک شهر قرون وسطایی، از جمله قلعه و سیاه چال های آن را کشف کنند. این مفهوم نقطه ضربه را به ارمغان آورد، به طوری که شخصیت ها می توانند بدون مرگ آسیب ببینند، و از سیستم مبارزه Chainmail برای مبارزه با شخصیت های غیر بازیکن استفاده کرد. گری در مورد این موضوع در مجله تخصصی خود دیو، گوشه میز، خواند و از او خواست که به دریاچه ژنو بیاید و یک بازی برای او و گروهش اجرا کند.
به این ترتیب، در فوریه 1973، دیو آرنسون و دیو مگاری، طراح بازی، برای بازی کردن بلکمور در زیرزمین گری به سفر جاده ای طولانی از مینیاپولیس به دریاچه ژنو آمدند. Witwer میگوید: «به نظر من، با نگاهی به باقیماندههای آن جلسات، Blackmoor اولین بازیای بود که کسی از امروز به آن نگاه میکرد و آن را به عنوان یک بازی نقشآفرینی میشناخت. «هدف گری این بود که این چیز بلکمور را ببیند که همه درباره آن صحبت میکردند و چگونه کار میکرد. آنها تمام آخر هفته را بازی کردند و گری ذهنش را از دست داد – آنقدر نوآورانه و متفاوت بود که هرگز چیزی شبیه آن را ندیده بود.»
بعد از این همه چیز به سرعت پیش رفت. گیگکس که مصمم بود مفهوم کلی خود را در یک بازی فانتزی قابل انتشار رسمی کند، چندین هفته صرف تایپ یک مجموعه قوانین 50 صفحه ای در دفتر خانه خود کرد. او این را برای آرنسون ارسال کرد، او نیز اصلاحات را پس گرفت. در نهایت سند به 150 صفحه رسید. آنها یک بازی داشتند. شما هنوز برای پخش آن به یک نسخه از Chainmail نیاز داشتید و تاس های چند وجهی جداگانه فروخته شد، اما آماده بود. این Dungeons & Dragons بود.
محصول نهایی در اوایل سال 1974 چاپ شد. فقط هزار دستگاه ساخته شد که هر کدام به قیمت 10 دلار فروخته شد. مشتریان افرادی بودند که از قبل وارد بازیهای جنگی شده بودند و از طریق فنزینها و کنوانسیونها به آنها میرسیدند. در آن زمان، پول کمی در آن وجود داشت، اما گیگکس شرکتی به نام تحقیقات مطالعات تاکتیکی برای انتشار D&D تأسیس کرد و از دوستش دان کی وام 1000 دلاری گرفت. TSR به مدت یک سال یا بیشتر از خانههای گری و دان اداره میشد، اما به تدریج اخباری در مورد این بازی جدید دیوانهکننده منتشر شد که در آن وانمود میکردید که در یک پادشاهی با مضمون قرون وسطایی ماجراجو هستید. پیدا شد راهی به محوطه دانشگاه. در سال 1975 شرکت بریتانیایی بازیها کارگاه شروع به توزیع آن در اروپا کرد. در پایان سال 1975، گردش مالی TSR به 60 هزار دلار رسید – در اوایل دهه 80، سالانه 20 میلیون دلار بود و به سرعت در حال رشد بود. ویتور که بعداً ما را به گشت و گذار در شهر می برد، می گوید: اوج تجربیات آنها از بازی نیست، بلکه دهه ها آزمایش و طراحی بازی و بازی های جنگی بود. «همه انواع ایده های دیوانه کننده در آن لحظه به وجود آمدند. آنها شروع به جمع کردن چیزهایی کردند که قبلاً هرگز کنار هم قرار نگرفته بودند.”
قبل از اینکه گری کان را ترک کنم دوباره به هویت برخورد می کنم و گفتگوی ما تقریباً به ناچار به آن زیرزمین باز می گردد. او می گوید: «من در سال 1974 به کنوانسیون ژنرال سفر کردم. من با دیو آرنسون ملاقات کردم و به خانه گری رفتیم. ما در زیرزمین بودیم و داشتند چاپ دوم بازی را باز می کردند. و دیو میگوید: «میخواهی یکی بخری، نه، ما تمام مسیر را از شهرهای دوقلو رانندگی کرده بودیم و دو احمق داشتیم که رانندگی میکردند – آنها عاشق سرعتگیری بودند، بنابراین ما پول میدادیم.» بلیط های سرعت آنها تا آخر. من 25 دلار برای کل آخر هفته داشتم. اما به هر حال آن را خریدم.» او از آن زمان بازی می کند.
میپرسم چه بود. او، در مورد بازی اولین نسخه D&D در آن زیرزمین که شما را گرفت و رها نکرد؟ مدتی به این موضوع فکر می کند. ذهن او در حال سرگردانی به آن اتاق است، 50 سال پیش، گری تاس می اندازد، دیو آرنسون در حال حواس پرتی در جداول برخوردهای تصادفی است. او میگوید: «این داستان است – این همه چیز است. «این در مورد به اشتراک گذاری داستان است. برخی از مردم نمی توانند آن را درک کنند، آنها بیش از حد ملموس هستند – آن افراد هرگز بازی نخواهند کرد. اما افراد با تخیل؟ اوه بله، آنها بازی خواهند کرد… آنها بازی خواهند کرد.”
در فرآیند خلاقیت، مکان مهم است. خواه این گاراژی باشد که یک گروه پانک برای اولین بار با هم اجرا کردند، یا اتاق خوابی که دو برادر در آن اولین بازی ZX Spectrum خود را نوشتند، محیط به هر چیزی که در آنجا ساخته می شود، می خورد. پس تا حدودی شاعرانه است که یک بازی در مورد کاوش در فضاهای تاریک و زیرزمینی باید خیلی وقت پیش در زیرزمینی متولد می شد.
ممنون از اینکه این مقاله را خواندید اگر به ورزش علاقمندید روی اخبار ورزشی کلیک کنید و اگر به آموزش علاقمندید روی آموزش آنلاین کلیک کنید.
پیشنهاد میکنم از دیگر مقالات دیدن بفرمایید.